Illustratorのベジェ曲線で描いたデータをBlenderで押し出して、
モデリングデータを作るっていうケースがあったんですが、
普通にやると曲線部分の頂点数が多くなってUnityとかだとちょっと重くなってしまいました。
どうにか頂点を間引けないかということで、
まず、BlenderのDecimatorという頂点数を自動で間引いてくれる機能を使ってみました。
- [Illustrator](必要があれば)パスデータを複合パスに
- [Illustrator]SVG形式で保存
- [Blender]2で書き出したSVGをImport
- [Blender]Object ModeのObject > Convert to > Mesh from Curve/Meta/Surf/Textで、Meshに変換
- [Blender]押し出しで高さをつける
- [Blender]Object ModifiersでDecimateをAdd Modifierする
- [Blender]しきい値を下げて頂点数をギリギリまで減らす
Decimatorを使った場合、途中まではいい感じに頂点数が減っていくんですが、
途中で頂点が思わぬ削られ方をして形状がおかしくなってしまうことがありました。
(もちろん、パスデータの形状にもよると思います。)
そこで、Illustrator側でなんとかできないかと思い方法を探ったところ
下記の方法で頂点を間引いたモデリングデータを作成することができました。
- [Illustrator](必要があれば)パスデータを複合パスに
- [Illustrator]オブジェクト > パス > 単純化で曲線の精度を100%、角度のしきい値を0に
- [Illustrator]オブジェクト > パス > アンカーポイントを増やす (パスの数を見ながら何回か実行)
- [Illustrator]オブジェクト > パス > 単純化で直線にチェックを入れて、角度のしきい値を10〜15くらいに
- [Illustrator]SVG形式で保存
- [Blender]2で書き出したSVGをImport
- [Blender]Object ModeのObject > Convert to > Mesh from Curve/Meta/Surf/Textで、Meshに変換
- [Blender]押し出しで高さをつける
この方法を使うと、Illustrator上で頂点数を減らした直線図形を作成できるので、
Blenderで細かく頂点数を調整する手間がなくなりました。