2009年6月22日〜28日 気になったものメモ

先週の気になったもの Top5

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「Yahoo! Japan Internet Creative Award 2009」のクリエイターバトン!にプチインタビューが掲載されています。

Yahoo! Japan Internet Creative Award 2009僕のプチインタビューが掲載されています。

今年のYahoo! Japan Internet Creative Awardでは、毎日更新でいろいろなクリエイターのインタビューが掲載される「ほぼ毎日広がる。クリエイターバトン!」という企画をやっていて、昨年、「手」という作品でBronze賞を頂いたつながりから今回参加させていただくことになりました。

現在、僕が講師を務めている今期の「ほんきでクスール」で、本アワードの「『LIFE ENGINE』としてのYahoo! JAPANをテーマとしたプロモーションバナー」をテーマにして、生徒の皆さんに作品を作ってもらっているのもあり、今年も注目アワードです。

特に今年は特別賞として、

  • webAPIを使用した作品が対象の「CreativeHack賞」
  • Microsoft Silverlightを使用した作品が対象の「Silverlight賞」
  • 25歳以下の作者による作品が対象の「デジタルハリウッド賞」

があり、チャンスも増えているようです。

去年はほんきでクスールの生徒さんがGold受賞という快挙を成し遂げたので、今回もそれに続くといいなと思ってます。

2009年6月15日〜21日 気になったものメモ

先週の気になったもの Top5

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ゲームエンジンにFlashを載せる技術「ScaleForm」についてAdobeで聞いてきたことメモ

Flashコンテンツをゲームプラットフォームへ展開する技術、ビジネス ~ Scaleform GFx & Wiiゲーム実事例紹介 ~に行ってきました。

雑ながら、聞いてて気になったことをメモしてきました。

  • ざっくりな解釈だと、ScaleFormとはゲームエンジン上にASが動作している状態でFlashをテクスチャや、パーツとして表示できる技術
  • プラットフォームとしては、Windows、Mac、Linux、PS3、XBOX360、Wii、PSP、PS2(Wiiは非対応)
  • 3D曲面に対しても、三角分割してテクスチャマッピングすることが可能
  • 使用用途としては、「フロントエンドメニュー」、「HUD(ステータスバーとか)」、「アニメーションテクスチャ」、「ゲーム内ミニゲーム」
  • キャラ選択画面とか、トーナメント表とかに使ったり
  • UE3、CryENGINE、BigWorldなどに統合例多数
  • 各ハードウェアのオフィシャルT&M(ツール&ミドルウェア)
  • 開発には各プラットフォームごとのライセンス契約が必要
  • 試したいときには、Windows用の評価版ライセンスを取得してください
  • FlasPleyer8、AS2.0での動作をサポート(もちろん機能制限あり)
  • GPUレンダリングなので、CPUへの負担は少ない
  • 使い方は.swfをGFXExportを使用して、対応形式(gfx)に変換。それをゲームのMainProgramから使用
  • アルファチャンネル対応
  • 循環参照によるメモリリークを検知・防止する機能を搭載
  • ハードのIMEのスキンもカスタマイズ可能
  • Wii HardWare >> (OS的な機密のやつ) >> (API的な機密のやつ) >> Main Program(C++) >> ScaleForm >> swf(gfx)のレイヤー順序
  • swfとMainProgram間の連携は「変数の共有」、「FSCommand」、「KeyBoardやクリックなどのFlash内のイベントをハードのイベントにマッピング」あたりを使う
  • 完全にFlashだけで動作は無理で、MainProgramの開発は必須
  • 開発者になるには、
    To become an Authorized Developer for Wii, WiiWare and/or Nintendo DS
    が参考になるらしい
  • ↑によると、「Developer Qualifications」、「Developer Qualifications」、「Game Development」、「Wii and DS Development Kits」、「Game Publishing」の5STEPをクリアしないと開発者にはなれない
  • しかも、開発者になったからってゲームが作れるとは限らない
  • 対応プラットフォームとしては、iPhoneやAndroidも考えている。近々?
  • 各ハードにはそれぞれのビジネスモデルがあって、それに乗っからないとリリースできないから個人参入は難しい
  • 個人FLASHerが参入するには、FLASHerとしてゲーム制作会社(もしくはパブリッシャー)に入社
  • あとは、外注でパーツ作成とか?
  • もしくはFlash作品をどこかに持ち込む方法があるけど、それもハード会社に企画が承認されないといけない
  • アメリカとかでは結構採用されているけど、日本は保守的だからあまり使われていない現状・・・

今のところは、個人での参入はほぼ不可能と言ってもいいくらいに超えないといけない壁が沢山あるような感じでした。iPhone、Androidなどのもう少し開かれたビジネスモデルが展開されているプラットフォームに対応されない限りはちょっと難しいですね。

関連

WebDesigning2009年7月号に「DynamicSoundGeneration」についての記事を書きました。

Web Designing 2009年 07月号に「DynamicSoundGeneration」についての記事を執筆しました。

cshoolで連載を担当している「Flashの学校 school for motion geeks」の3rdSeasonのなかで、7月号、8月号を「Flash実装概論」ということで、僕が執筆しています。

「Flashで音を活用したコンテンツを作る」というテーマで、FlashPlayer10で追加された動的に音を生成できる機能「DynamiSoundGeneration」について基本編と応用編の全二回構成にで解説しています。

今回の基本編では

  • 周波数の基礎知識的な説明
  • DynamicSoundGenerationで音を鳴らすまでの流れの解説
  • Kaossilatorもどきの楽器の作り方サンプル

を書いています。お時間あったら是非ご一読くださいませ。

KORGのMIDIドラムパッド「nanoPAD」がいろいろ遊べそうで楽しい

nano_pad.jpg

先日(といっても割と前なのですが)、KORGから出ているnanoPADを買ってきました。

この「nanoシリーズ」は手軽に演奏などが行えるUSB-MIDIコントローラの製品ラインで、nanoPADの他には、nanoKEYnanoKONTROLがあります。寺子屋クスールにも過去に出演していただいた坂巻さんによる企画で、Kaossilatorに続き、こちらもかなり遊べそうな感じです。

12個のパッドを叩いてMIDI信号をPCに送り、PCで音を鳴らすという形式なのですが、YouTubeでいろいろ探すとすごい演奏ばかりでかなり期待できそうです(練習は必要そうですが・・・)。

企画者坂巻さん本人による製品解説

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「大きな約束」に書いてあった言葉

大きな約束より

「じいじい…」

元気のいい風太くんの声がした。わたしの孫だ。

「はいはい」

わたしはじいじいの声でいう。

「だからねえおばけの世界があるんだよ」

風太くんがいきなり息せききったような声でいう。

「そうかあ。おばけの世界があるのかぁ」

「おばけの世界はねえ」

風太くんおそこからあとの話は何を言っているのよくわからなくなった。まだくわしい話が出来るほどの語彙がない。

「そうか。ふーん。そうだったのかぁ」

でもわたしは風太くんに調子をあわせる。よくないようのわからない何かの報告があり、私が答え、そうしてわたしと、少年になりかかりの用事との不思議な会話はおわる。

「じゃあまたね」

「じゃあまたね」

なんといういい朝なんだろう。

ひさびさに本についての記事。椎名誠ひさびさの家族私小説「大きな約束」に書いてあった言葉です。帯に「マゴの名は風太。『岳物語』から25年シーナついにじいじいとなる」とあるのですが、とうとう孫が生まれて「じいじい」の立場になった椎名誠から見た家族とのふれあいを軸に日々を書き綴っていくというものになっています。単行本としては連作で、続 大きな約束という続編が既に出てるみたいです。

椎名誠のエッセイは割と日常における変な習慣や慣例だったりに憤りながら、やっぱり自分は自然が一番好きなんだもんね。それでいいんだかんね。といったような印象が強いのですが、この本はすごく暖かく穏やかな空気に包まれていて、なんだかほっこりとして気持ちになりました。上で引用しているシーンは電話で孫の「風太くん」と会話するシーンなのですが、ここが本当に素敵。「なんといういい朝なんだろう」染み渡ってきます。

あと、同時期にひとつ目女というSF小説も書いていたようで、そちらは今ちょうど読んでいるところだったりします。

2009年6月1日〜7日 気になったものメモ

先週の気になったもの Top5

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野中さんの「読み込み待ち」についての説明が異常にわかりやすい件

mixiのFlash Action Scriptコミュニティに投稿された質問に対する野中さんのご返答が素晴らしすぎるのでメモ。

AS3でmain.swfにcontent.swfを読み込んでmainから操作したいけど、動かないという質問。で、動かない原因は「読み込み待ち」をしていなかったからという流れだったんですが、その中の「読み込み待ち」を説明したのが以下の文。

> 恐れ入りますがcontents.swfの読み込み待ちとは具体的にどういうことなのでしょうか?
_____
[1] 外部ファイルcontents.swfを読込まずに、Main.swfのフレームアクションを実行してみてください。おそらく、ご質問>> 9: と同じエラーが出るでしょう。

[2]
誰かに電話をする際、相手の番号を掛け終わったら、すぐに受話器に向かってしゃべってみてください。話しは相手に伝わらないはずです。理由は、そのときまだ呼出し音が鳴っていて、相手が電話口に出ていないからです。

[1][2]はどちらも、ご質問>>9: と同じ状態を表しています。

電話に喩えるというのが秀逸すぎます!プログラミングの流れを何かに喩えて説明することは僕もよくするのですが、この説明は今まで聞いた中で一番わかりやすいです。